Business Model einer VR-Applikation für Personen in Altersheimen

Modul Design Entrepreneurship – Master Design, HKB

1. Einleitung

Im Rahmen des Moduls Design Entrepreneurship habe ich ein Konzept für eine VR-Applikation erstellt, die es Bewohnern von Altersheimen ermöglicht, fremde Orte virtuell zu besuchen. Der Einsatz ist gezielt für Alters- und Pflegeheime vorgesehen, um dort neue Formen der Freizeitgestaltung zu ermöglichen und das emotionale Wohlbefinden sowie die kognitive Aktivität der Bewohnenden zu fördern. Die Entwicklung des Geschäftsmodells basiert auf dem Business Model Canvas nach Alex Osterwalder.


2. Kontext und Bedürfnislage

Die Freizeitgestaltung in Altersheimen ist geprägt von einem Spektrum klassischer Angebote wie Basteln, Singen, Musizieren, Vorlesen oder Gymnastik. Diese Angebote stossen jedoch bei Personen mit Einschränkungen oft an Grenzen – sei es kognitiv, emotional oder motorisch. Gleichzeitig besteht ein wachsendes Bedürfnis nach innovativen Aktivierungsformen, die neue Reize setzen, Erinnerungen stimulieren und Lebensqualität schaffen. Hier setzt die VR-Technologie an: Sie bietet Erlebnisse, die realen Ausflügen nachempfunden sind, ohne physische Anforderungen zu stellen.

Aktuell sind technologische Anwendungen im Heimalltag selten. Tablets oder digitale Bilderrahmen sind vereinzelt im Einsatz, jedoch kaum immersive Medien wie VR. Dies lässt auf ein bislang ungenutztes Potenzial schließen. Auch Caregiver und Aktivierungsfachpersonen zeigen zunehmendes Interesse an neuen Tools zur Unterstützung ihrer Arbeit.


3. Marktpotenzial und Zielgruppen

In der Schweiz leben aktuell rund 160’000 Menschen in Alters- und Pflegeheimen. Damit ergibt sich ein klar definiertes Marktsegment. Neben den Institutionen selbst (Altersheime, Pflegeheime, betreutes Wohnen) zählen auch Angehörige und Pflegende zum erweiterten Zielpublikum. Sie profitieren durch Entlastung, neue Aktivierungsimpulse und die Möglichkeit, gemeinsame Erinnerungsräume zu schaffen.

Die institutionelle Landschaft umfasst zahlreiche Akteure: Neben nationalen Organisationen wie Alzheimer Schweiz oder CURAVIVA sind auch kantonale Stellen und Stiftungen (z. B. Pro Senectute, Age-Stiftung) potenzielle Partner, insbesondere im Bereich Förderung und Implementierung.


4. Rahmenbedingungen und Herausforderungen

Die kantonalen Rahmenbedingungen im Pflegebereich unterscheiden sich je nach Region deutlich. Während einige Kantone gezielt innovative Technologien fördern, sind andere restriktiver in Bezug auf Budget und Digitalisierung. Dies bedeutet, dass Vertrieb und Implementierung regional differenziert geplant werden müssen. Gleichzeitig bieten Programme wie die Nationale Demenzstrategie oder Pilotprojekte einzelner Kantone (z. B. Basel-Stadt oder Zürich) Anknüpfungspunkte für Partnerschaften oder Finanzierungen.

Ein weiterer Aspekt betrifft die Integration in bestehende Pflegeprozesse. Die Applikation muss so gestaltet sein, dass sie intuitiv bedienbar ist und nahtlos in Aktivierungsprogramme eingebunden werden kann. Zudem braucht es Schulungskonzepte für Betreuungspersonal, um Berührungsängste mit der Technologie abzubauen.


5. Business Model Canvas

Basierend auf den oben genannten Erkenntnissen wurde folgendes Geschäftsmodell entwickelt:

Kundensegmente

  • Alters- und Pflegeheime
  • Betreuungspersonal (Pflege, Aktivierung)
  • Angehörige von Demenzpatient:innen
  • Institutionen mit geriatrischem Fokus

Wertangebote

  • Virtuelle Reisen trotz Mobilitätseinschränkungen
  • Förderung kognitiver und emotionaler Ressourcen
  • Entlastung des Betreuungspersonals
  • Verbesserung des Wohlbefindens der Bewohner:innen

Kanäle

  • Direktvertrieb an Institutionen
  • Kooperation mit Pflegeorganisationen
  • Teilnahme an Messen und Kongressen
  • Online-Plattform mit Produktvorstellung

Kundenbeziehungen

  • Persönlicher Kontakt über Pilotprojekte
  • Schulung & Support für Pflegepersonal
  • Begleitmaterial für den Einsatz im Heimalltag

Einnahmequellen

  • Lizenzmodell für Institutionen (Abo-System)
  • Verkauf von VR-Hardware-Bundles
  • Fördergelder, Gesundheitsstiftungen, öffentliche Programme

Schlüsselressourcen

  • VR-Inhalte (Produktion, Storytelling, Interaktion)
  • Expertise im Bereich Demenz und Aktivierung
  • Technische Infrastruktur (Kompatibilität, Updates)

Schlüsselaktivitäten

  • Entwicklung der Software
  • Forschung zu Wirkung & Nutzen
  • Nutzerzentrierte Gestaltung und Pflege von Inhalten

Schlüsselpartner

  • Alzheimer Schweiz, Pro Senectute, CURAVIVA
  • Hochschulen, Forschungsprojekte im Pflegebereich
  • VR-Hardware-Anbieter
  • Förderinstitutionen (Age-Stiftung etc.)

Kostenstruktur

  • Softwareentwicklung
  • Hardwarebereitstellung und Wartung
  • Schulungen & Support
  • Forschung, Pilotprojekte & Evaluation

6. Fazit und Ausblick

Die VR-Applikation adressiert ein reales, wachsendes Bedürfnis im Bereich der Alterspflege. Sie bringt Innovation in eine traditionelle Umgebung und ermöglicht Erlebnisse, die ansonsten nicht mehr zugänglich wären. Das entwickelte Geschäftsmodell zeigt, dass eine nachhaltige Umsetzung durch ein Lizenzsystem, gezielte Partnerschaften und öffentliches Engagement möglich ist.


Coaching-Fragen

1. Wie sieht die Freizeitgestaltung in einem Altersheim aus? Gibt es dafür ein Bedürfnis?

2. Welche Angebote sind vorhanden?

3. Wie viele Patienten gibt es mit Demenz? Zu Hause und in Einrichtungen?

4. Wie sind die kantonalen Rahmenbedingungen?

5. Welche Programme gibt es?

6. Was sind die Institutionen?

7. Caregivers: Sind bereits Apps im Einsatz?


Alles klar – danke für die Präzisierung! Hier ist die überarbeitete Coaching-Analyse, ohne Fokus auf Demenz, sondern ganz allgemein auf Bewohner:innen von Altersheimen:


6. Kontextanalyse: Freizeitgestaltung und institutionelle Rahmenbedingungen in Altersheimen

Freizeitgestaltung in Altersheimen

Die Freizeitangebote in Schweizer Altersheimen variieren stark, orientieren sich jedoch typischerweise an klassischen Aktivitäten wie Gesellschaftsspielen, Musik, Gymnastik, kreativen Tätigkeiten und Gesprächsrunden. Diese Aktivitäten sind oft gruppenbasiert und werden durch Aktivierungsfachpersonen oder Pflegepersonal begleitet. In der Praxis zeigt sich, dass solche Angebote nicht immer den individuellen Interessen oder Bedürfnissen der Bewohner:innen entsprechen, insbesondere bei Personen mit eingeschränkter Mobilität oder bei fehlender emotionaler Ansprache. Daraus ergibt sich ein Potenzial für neue, individualisierbare und immersive Formate zur Freizeitgestaltung.

Bestehende Angebote und ihr Potenzial

Viele Altersheime nutzen bisher nur in begrenztem Umfang digitale Medien zur Freizeitgestaltung. Während Fernseher, Radios und teilweise Tablets zur Grundausstattung gehören, sind interaktive oder immersive Technologien wie Virtual Reality bislang kaum im Einsatz. Pilotprojekte zeigen jedoch, dass VR insbesondere in emotionaler Hinsicht positive Effekte erzielen kann – etwa durch virtuelle Ausflüge an bekannte Orte, Naturerlebnisse oder Kulturangebote. Diese lassen sich mit vergleichsweise wenig physischem Aufwand realisieren und bieten dennoch eine hohe Erlebnisqualität.

Anzahl der Bewohner:innen in Altersheimen

In der Schweiz leben rund 160’000 Menschen in Alters- und Pflegeheimen (Stand: 2022, BFS). Der Großteil dieser Personen ist über 80 Jahre alt. Die Mehrheit ist auf tägliche Unterstützung angewiesen, wobei der Grad der Pflegebedürftigkeit stark variiert. Der institutionelle Alltag ist häufig von Routine und festen Abläufen geprägt, was den Bedarf nach inspirierenden, flexiblen Freizeitangeboten zusätzlich unterstreicht.

Kantonale Rahmenbedingungen

Pflegeeinrichtungen unterstehen in der Schweiz kantonalen Regelungen. Diese betreffen sowohl die Finanzierung als auch die konzeptionellen Anforderungen an Betreuung und Aktivierung. In einigen Kantonen existieren Programme zur Förderung von Innovationen im Pflege- und Altersbereich, was insbesondere für die Einführung neuer Technologien wie VR relevant ist. Förderinstrumente wie die „Innovationsförderung Alter“ in Zürich oder entsprechende Programme in Basel-Stadt und Aargau eröffnen Chancen zur Projektumsetzung und -skalierung.

Relevante Programme und Förderlandschaft

Neben kantonalen Förderprogrammen existieren schweizweit agierende Stiftungen und Organisationen, die sich mit dem Thema Lebensqualität im Alter befassen. Die Age-Stiftung, Gesundheitsförderung Schweiz oder Pro Senectute zählen hier zu den zentralen Akteuren. Deren Förderrichtlinien adressieren oft genau jene Schnittstelle zwischen Alltag, Aktivierung und Lebensgestaltung, an der auch VR-Anwendungen ansetzen.

Institutionelle Akteure und Kooperationspotenziale

Zentrale Institutionen, die als Partner, Multiplikatoren oder Förderstellen in Frage kommen, sind unter anderem:

  • Pro Senectute
  • CURAVIVA (Heimverband)
  • Age-Stiftung
  • Kantonale Gesundheitsdepartemente
  • FHs und Universitäten im Bereich Gerontologie und Design

Diese Akteure bieten wertvolle Netzwerke, Zugang zu Praxiseinrichtungen und Expertise im Bereich Lebensgestaltung im Alter.

Einsatz digitaler Technologien im Heimalltag

Digitale Technologien finden bisher primär im administrativen Bereich Anwendung, beispielsweise bei der Pflegedokumentation. In der Freizeitgestaltung hingegen ist der Einsatz digitaler Medien begrenzt. Vereinzelt kommen Tablets oder digitale Spiele zum Einsatz, VR jedoch bleibt eine Ausnahme. Gleichzeitig wächst die Offenheit in der Branche gegenüber neuen Formaten – vorausgesetzt, sie sind praxistauglich, einfach in der Anwendung und zeigen einen klaren Nutzen für Bewohner:innen und Personal.


Wenn du willst, kann ich daraus eine schöne Einleitung oder Kapitelstruktur für deinen schriftlichen Bericht oder deine Abschlussdokumentation entwickeln – oder dir eine visuelle Version für Präsentationszwecke zusammenstellen. Sag einfach Bescheid!