1. Hintergrund und Zielsetzung
Im Coaching wurde das Projekt rund um den Einsatz von Virtual-Reality-(VR)-Umgebungen für ältere, an Demenz erkrankte Personen besprochen. Ziel ist, mithilfe von VR-Technologien Erinnerungen wachzurufen, die Lebensqualität zu erhöhen und zugleich Pflegende wie auch Betroffene aktiv einzubeziehen. Ein besonderer Fokus liegt darauf, die VR-Umgebung so zu gestalten, dass sie den kognitiven und körperlichen Einschränkungen dieser Zielgruppe gerecht wird.
2. Stakeholder
- Pflegepersonal: Kennt den Alltag der Bewohnenden am besten und trägt wesentlich zur praktischen Umsetzung und Betreuung während VR-Anwendungen bei.
- Betroffene / Bewohnende: Stellen die Hauptzielgruppe dar. Ihre Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lebensgeschichten sind maßgeblich für das Design der VR-Umgebung und die Auswahl der Inhalte.
3. VR-Umgebung und „Physis“
- Anpassung an körperliche Einschränkungen: Beispielsweise sollten Kopfbewegungen und Sehvermögen berücksichtigt werden. VR-Brillen, Controller und Umgebungsgeräusche sind an motorische und sensorische Fähigkeiten älterer Menschen anzupassen.
- Räumliche Integration: Die „physische“ VR-Einbindung kann durch barrierefreies Mobiliar und ausreichende Bewegungsfläche ergänzt werden, damit auch Personen mit Geh- oder Gleichgewichtsstörungen sicher teilnehmen können.
4. State of the Art: Forschung und Evidenz
- VR-Forschung im geriatrischen Kontext: Studien deuten darauf hin, dass VR-Interventionen bei Demenzkranken Angst, Unruhezustände oder Apathie mindern und zugleich Aktivierung fördern können.
- Minou Afzali / Evidence Based Design: Der partizipative, evidenzbasierte Ansatz (Evidence Based / Participation Based) fordert, dass Gestaltungsschritte und Inhalte auf validierten Studien, Praxiserfahrungen und im direkten Austausch mit Betroffenen beruhen.
5. Ethik und Genehmigungen
- Ethikantrag: Beim Einsatz von VR im Pflege- und Klinikbereich sind Fragen zu Datenerhebung, Einwilligungsfähigkeit, Sicherheit und Datenschutz zu klären. Insbesondere Demenzkranke bedürfen eines hohen Schutzes, was Einwilligung (ggf. Stellvertretung) sowie den sensiblen Umgang mit möglichen Überforderungen anbelangt.
6. Usability und Zielgruppe
- Demenzkranke und Caregiver: Eine VR-Lösung muss intuitiv bedienbar sein und darf weder Betroffene noch das Pflegepersonal überfordern. Eine einfache Handhabung—etwa via sehr leicht verständlicher Controller oder Alternativen wie Blicksteuerung—ist essenziell.
- Klinik / Unispital: Bei klinischen Umgebungen spielen Aspekte wie Hygiene, robuste Geräte und die Möglichkeit, VR-Sitzungen einfach zu starten bzw. zu stoppen, eine große Rolle.
7. Weitere Schritte und Prototyping
- Probleme formulieren: Welche Alltags- und Pflegeprobleme sollen durch VR konkret gemildert werden (z. B. Unruhe, Isolation, motorische Apathie)?
- Möglichkeiten skizzieren: Welche Technik (Brille, Projektion, mobile Einheit) und welche Inhalte (reminiszente Stadt- oder Naturbilder, interaktive Spiele, Musik) sind passend?
- Evidence- und Participation-based Ansatz: Nutzerinnen und Nutzer sowie Pflegende sollten frühzeitig in das Prototyping einbezogen werden (Feedback-Schleifen, Testnutzungen).
8. Feldbeobachtung und Hospitation
Ein praktisches Hineinschnuppern in den Pflegealltag (Hospitation) oder Feldbeobachtungen vor Ort helfen, realistische Anforderungen an VR-Anwendungen zu definieren. Dabei können:
- Raumfaktoren (Größe, Lärm, Lichtverhältnisse)
- Tagesstruktur der Bewohnenden (Essenszeiten, Aktivierungsphasen, Ruhephasen)
- Reaktionen auf verschiedene technologische Geräte
beobachtet und dokumentiert werden.
9. BPSD im Blick
Unter BPSD (Behavioral and Psychological Symptoms of Dementia) fallen u. a. Agitation, Aggression, Wahnvorstellungen, Halluzinationen, Depression, Apathie, Schlafstörungen und Umherwandern. Bei der Konzeption von VR-Inhalten ist daher zu beachten:
- Reizdosierung: Überstimulation (z. B. grelle Bilder, laute Geräusche) kann Angst, Aggression oder Rückzug verstärken.
- Safety-by-Design: Demenzspezifische Symptome erfordern klare Sicherheitskonzepte (Hinsetzen und Aufstehen, Sturzprophylaxe, Pausentaste etc.).
- Positive Stimulation: VR-Inhalte sollten eher entspannend, reminiszenter Natur sein (z. B. Spaziergänge in vertrauter Landschaft, Hören von vertrauter Musik), um Unruhe zu senken.
10. Ausblick
VR-Anwendungen im geriatrischen und demenzspezifischen Bereich sind in der Forschung und Entwicklung noch jung, weisen aber viel Potenzial auf. Durch ein partizipatives Vorgehen, evidenzbasierte Konzepte und klare ethische Leitlinien können Prototypen entstehen, die sowohl therapeutische Aspekte erfüllen als auch demenzerkrankten Menschen neue Erinnerungs- und Sinnesräume eröffnen. Langfristig könnte VR so zu einer festen Säule aktivierender, milde stimulierender Beschäftigung in Heimen und Kliniken werden, sofern die Lösungen praxisnah entwickelt und evaluiert werden.