Interview Sarah Trost


Funktion: Geriatrische Fachärztin in einer Klinik mit demenzspezifischer Betreuung

Datum: 11.01.2024
Ort: Zoom Meeting
Dauer: ca. 30 Minuten


Zentrale Aussagen

  • Reminiszenzarbeit ist zentral:
    Biografisch bedeutungsvolle Inhalte wie alte Fotos, Musik, Orte oder Gegenstände sind besonders wirksam. Kollektive Erinnerungen (z. B. Mondlandung, Sportereignisse) eignen sich gut für Gruppenaktivierung.
  • VR kann emotional stark wirken:
    Virtuelle Szenen lösen Erinnerungen aus – besonders wirksam bei leicht bis mittel demenziell Erkrankten. Die emotionale Verbindung zum Ort ist entscheidender als die technische Qualität (z. B. lieber der vertraute Ferienort als ein fremder tropischer Strand).
  • Reizüberflutung vermeiden:
    Brillen können Unwohlsein hervorrufen. Menschen mit Demenz brauchen klare Ausstiegsmöglichkeiten (z. B. Brille abnehmen). VR darf nicht zur Desorientierung führen.
  • Digitale Medien im Heimalltag:
    Digitale Bilderrahmen, Projektionsräume („Igloo“) oder Tovertafel (interaktive Spieleprojektionen auf Tische) werden als hilfreich empfunden – sofern mit biografischem Bezug.
  • Bewegung = Stabilisierung:
    Angebote wie Fahrräder, Spaziergänge oder Physiotherapie helfen gegen Apathie und fördern die emotionale Stabilität.

Bezug zu VR im Altersheim

  • Für wen geeignet?
    Personen in einem frühen oder mittleren Stadium profitieren am meisten. Bei fortgeschrittener Demenz sind non-immersive Angebote oft geeigneter.
  • Was funktioniert gut?
    Kurze VR-Sequenzen, vertraute Umgebungen, klare Pausen oder Abbruchmöglichkeiten, Betreuung während der Nutzung.
  • Was funktioniert weniger?
    Reizüberflutende Inhalte, zu lange Anwendungen, technische Spielereien ohne emotionalen oder biografischen Bezug.

Weitere Hinweise

  • Ethische Abwägung:
    Ziel ist nicht das emotionale Highlight, sondern eine alltagsrelevante Aktivierung. Eine regelmäßige Anwendung bringt mehr als spektakuläre Einzelmomente.
  • Technologie als Werkzeug, nicht Selbstzweck:
    Es geht darum, mit VR einen Zugang zur Lebenswelt der Betroffenen zu schaffen – nicht um technische Innovation an sich.


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