HS25: Operational Planning and Fundraising

Die Struktur des Forschungsplans ist wie folgt vorgegeben:

  1. Zusammenfassung des Forschungsplans
  2. Forschungsplan
    2.1 Stand der Forschung im Fachgebiet
    2.2 Stand der eigenen Forschung
    2.3 Detaillierter Forschungsplan
    – konkrete Ziele
    – Methoden
    – bestehende Quellen und Datensets
    – Datensammlungsstrategie
    – Forschungsteam2.4 Zeitplan und Etappenziel2.5 Bedeutsamkeit der Forschungsarbeit
    – wissenschaftliche Bedeutsamkeit
    – ausserwissenschaftliche Bedeutsamkeit / broader impact
  3. Literaturverzeichnis

Gerne — hier ist dein Text sauber formatiert, sprachlich geglättet und in eine klarere Forschungsplan-Struktur gebracht:


Einleitung

Demenz stellt nicht nur Betroffene, sondern auch Angehörige und Pflegeinstitutionen vor grosse Herausforderungen. In Pflegeheimen sind Besuchssituationen oft von routinierten und wenig aktivierenden Mustern geprägt, was die Qualität der Interaktion einschränkt. Studien zu Gamification und multisensorischen Interventionen zeigen, dass spielerische, biografieorientierte und sinnlich ansprechende Formate die Kommunikation, das Wohlbefinden und die soziale Teilhabe von Menschen mit Demenz fördern können (Deterding et al., 2011; Anderiesen, 2017; Konrad et al., 2023).

Vor diesem Hintergrund untersucht das vorliegende Projekt, wie Besuchsräume in Pflegeheimen so konzipiert werden können, dass sie gemeinsame Erlebnisse zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen ermöglichen und aktivierend wirken. Ein nutzerzentrierter Forschungsansatz mit qualitativen Expert:innen- und Angehörigeninterviews sowie einer systematischen Literaturrecherche bildet die Grundlage. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurde ein Prototyp entwickelt, der die Qualität von Interaktionen in Besuchssituationen verbessern soll.


Stand der Forschung im Fachgebiet: praktische und theoretische Referenzprojekte und Texte

Die Forschung zu Gamification und Serious Games im Kontext von Demenz hat sich in den letzten Jahren deutlich ausgeweitet und rückt zunehmend die Verbesserung von Lebensqualität, Wohlbefinden und sozialer Teilhabe von Menschen mit Demenz in den Fokus. Gamification wird dabei als Einbettung von Spielelementen in spielfremde Kontexte verstanden, während Serious Games vollwertige Spiele mit nicht primär unterhaltungsbezogenen Zielen beschreiben (Deterding et al., 2011).

Unterschiedliche Projekte und Studien verdeutlichen die Bandbreite spielerischer und multisensorischer Ansätze. So zeigt die Tovertafel, dass interaktive Lichtprojektionen Apathie reduzieren, soziale Aktivität steigern und das Wohlbefinden verbessern können. Pflegekräfte berichten zudem von einer einfachen Integration in den Pflegealltag und einer spürbaren Erleichterung im Umgang mit Bewohner:innen (Konrad et al., 2023). Ähnliche Effekte verfolgte das Projekt AktivDaheim, das multimodale Trainingsformen mit kognitiver, physischer, sensomotorischer und sozialer Stimulation kombiniert und über Biosensoren sowie Eye-Tracking eine individuelle Anpassung ermöglicht (Paletta et al., 2016).

Darüber hinaus widmeten sich Projekte wie InterMem der technologiegestützten Biografiearbeit durch den Einsatz von Monitorwänden, Gestensteuerung und virtuellen Charakteren. Ziel war es, Erinnerungspflege partizipativ zu gestalten und Angehörige aktiv in die Erstellung von Inhalten einzubinden (Hasenbrink et al., 2019). Auch Systeme wie CIRCA, die multimediale Biografiearbeit über Touchscreens ermöglichen, konnten zur Aktivierung des Langzeitgedächtnisses und zur Förderung von Kommunikation beitragen (Astell, 2009).

Insgesamt betonen bisherige Forschungsergebnisse, dass spielerische und multisensorische Interventionen nicht nur kognitive und motorische Fähigkeiten fördern, sondern auch soziale Interaktion und emotionale Resonanz begünstigen können (Ballesteros et al., 2015; Strøm et al., 2016; Velasco & Obrist, 2021). Trotz dieser vielversprechenden Befunde konzentrieren sich viele Arbeiten vorrangig auf Trainings kognitiver und physischer Fähigkeiten, während die soziale Dimension von Begegnungen bislang weniger systematisch untersucht worden ist (Asghari Tavana et al., 2024).

Zwar werden in der klassischen Biografiearbeit bereits stark personalisierte Inhalte wie Fotos, Erzählungen oder vertraute Gegenstände genutzt (Radzey & Kreutzner, 2016), diese bleiben jedoch meist auf analoge Formate beschränkt. Eine multimediale und multisensorische Einbindung personalisierter Erinnerungen fehlt bislang weitgehend, sodass das Potenzial zur Identitätsstärkung und zur Förderung gemeinsamer Gespräche nur unzureichend ausgeschöpft wird (Hasenbrink et al., 2019; Sonnweid AG, 2018).

Hier setzt das vorliegende Projekt an, indem es mit dem „Erinnerungskoffer“ ein Format entwickelt, das individuell personalisierte und multisensorisch erlebbare Inhalte integriert, um Besuchssituationen zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen zu aktivieren und zu bereichern.


Bezug zu bisherigen Arbeiten

Die vorliegende Arbeit knüpft an eine wachsende Zahl von Forschungsarbeiten an, die den Nutzen spielerischer und multisensorischer Interventionen für Menschen mit Demenz belegen. Im Unterschied zu diesen Ansätzen richtet sich die Arbeit jedoch spezifisch auf Besuchssituationen zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen.

Während klassische Begegnungsorte in Pflegeinstitutionen laut bisherigen Untersuchungen und Interviews oft kaum aktivierend wirken (Favarger, 2024), verfolgt das Projekt mit dem „Erinnerungskoffer“ einen neuen Ansatz: Es kombiniert Gamification-Elemente, multisensorische Reize und biografieorientierte Inhalte zu einem interaktiven Toolkit, das Angehörige aktiv einbindet und die Qualität gemeinsamer Erlebnisse in einem bislang wenig erforschten Setting verbessert. Damit verschiebt sich der Fokus von standardisierten oder gruppenorientierten Aktivitäten hin zu personalisierten, alltagsnahen Begegnungen, die Kommunikation, Erinnerung und emotionale Resonanz gleichermassen fördern sollen.


Forschungslücke

Bisherige Lösungen wie Tovertafel oder CIRCA konzentrieren sich vor allem auf Gruppenaktivierung oder standardisierte biografieorientierte Angebote (Astell, 2009; Konrad et al., 2023). Der hier entwickelte Erinnerungskoffer setzt dagegen im individuellen Besuchskontext an, der in der Forschung bislang kaum berücksichtigt wurde. Ziel ist es, durch multisensorische und personalisierte Inhalte die Qualität der Interaktion zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen gezielt zu verbessern.


Detaillierter Forschungsplan

Der detaillierte Forschungsplan bleibt derzeit offen, da eine Verlängerung des Studiums vorgesehen ist. Die zeitliche und organisatorische Ausarbeitung wird deshalb zu einem späteren Zeitpunkt präzisiert.


Methodisches Vorgehen

Das methodische Vorgehen folgt einem nutzerzentrierten Designansatz, der sich an den Prinzipien des Evidence-Based Design orientiert (Marquardt et al., 2014; Zeisel et al., 2003). Die Forschung kombiniert qualitative und quantitative Methoden, um sowohl die Bedürfnisse von Menschen mit Demenz als auch die Erwartungen ihrer Angehörigen systematisch zu erfassen.

In einem ersten Schritt wurde eine systematische Literaturrecherche zu Gamification, multisensorischen Interventionen und biografieorientierter Erinnerungspflege durchgeführt, um theoretische Grundlagen und bestehende Best Practices zu identifizieren. Darauf aufbauend erfolgten qualitative Interviews mit Expert:innen aus Game Design, Validationstherapie, Raumgestaltung und soziokultureller Animation sowie Gespräche mit Angehörigen aus einer Selbsthilfegruppe. Diese Daten dienten dazu, zentrale Anforderungen und mögliche Gestaltungsprinzipien für Begegnungsräume herauszuarbeiten.

Auf dieser Grundlage wurde ein Prototyp, der „Erinnerungskoffer“, entwickelt, der spielerische, multisensorische und biografieorientierte Elemente integriert. Der Prototyp entstand in einem iterativen Co-Design-Prozess, wobei Rückmeldungen von Angehörigen und Fachpersonen fortlaufend in die Weiterentwicklung einflossen.

In einem weiteren Schritt wird das Projekt in Zusammenarbeit mit Pflegeeinrichtungen für Menschen mit Demenz in der Praxis erprobt. Dabei sollen Angehörige aktiv in die Nutzung des Erinnerungskoffers einbezogen werden, um dessen Potenzial für gemeinsame Erlebnisse realitätsnah zu evaluieren. Die Auswertung erfolgt mittels normierter quantitativer Befragungen, beispielsweise standardisierter Skalen zu Benutzerfreundlichkeit, Interaktionsqualität und emotionalem Wohlbefinden, in Kombination mit qualitativen Methoden wie leitfadengestützten Interviews und offenen Feedbackformaten. Diese Methodenkombination erlaubt es, sowohl messbare Effekte als auch differenzierte Erfahrungen und Perspektiven der Beteiligten zu erfassen (Brosius, 2006).


Thema des Projekts

Das Projekt fokussiert auf den „Erinnerungskoffer“, ein interaktives, multisensorisches Toolkit für Menschen mit Demenz und ihre Angehörigen. Der Koffer nutzt Fotos, Musik, Filme und haptische Objekte, um Erinnerungen zu aktivieren, Gespräche anzuregen und gemeinsame Erlebnisse zu fördern.


Forschungsziele

Das übergeordnete Ziel dieser Arbeit ist es, die Qualität von Besuchssituationen zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen zu verbessern und Angehörige in einem partizipativen Prozess aktiv in die Aktivierung einzubeziehen. Der Einsatz eines spielerischen und multisensorischen Kontexts, verkörpert durch den „Erinnerungskoffer“, erweist sich hierfür als besonders geeignet.

Ein zentrales Ziel besteht in der Entwicklung eines neuen Formats, das Besuchssituationen zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen von passiven Begegnungen in aktivierende und gemeinschaftsstiftende Erlebnisse transformiert.

Spezifische Ziele

Partizipative Aktivierung
Angehörige sollen befähigt werden, in Besuchssituationen nicht nur Begleitende, sondern aktive Mitgestaltende zu sein. Durch den Einsatz spielerischer Elemente wird ein niedrigschwelliger Zugang zu Interaktion und Erinnerung geschaffen.

Multisensorische Biografiearbeit
Es soll gezeigt werden, wie personalisierte Inhalte – in Form von Fotos, Musik, Filmen und haptischen Objekten – durch eine multisensorische Aufbereitung und spielerische Elemente neue Formen der Erinnerungsarbeit ermöglichen, die über klassische analoge Formate hinausgehen.

Mediendatenbank
Ein weiteres Ziel ist der Aufbau einer zentralen, erweiterbaren Mediendatenbank, die Erinnerungen systematisch archiviert, für den Koffer nutzbar macht und zugleich Potenziale für weiterführende Anwendungen, etwa in der Pflege oder in digitalen Besuchsräumen, eröffnet.

Beitrag zur Praxis und Forschung
Die entwickelten Methoden und Werkzeuge sollen langfristig zur Verbesserung der Lebensqualität von Menschen mit Demenz beitragen, indem sie soziale Teilhabe, Identitätsstärkung und gemeinsame Erlebnisse fördern. Der „Erinnerungskoffer“ dient dabei als Prototyp, dessen Ergebnisse in Zusammenarbeit mit Pflegeinstitutionen erprobt, reflektiert und für die weitere Forschung zugänglich gemacht werden.


Forschungsfrage

Wie kann der „Erinnerungskoffer“ als multisensorisches und biografieorientiertes Werkzeug gestaltet werden, um die Qualität von Besuchssituationen zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen durch gemeinsame Erlebnisse und soziale Interaktion zu verbessern?


Relevanz und Impact

Der „Erinnerungskoffer“ ist relevant, weil er Besuchssituationen zwischen Menschen mit Demenz und ihren Angehörigen von passiven Begegnungen in aktivierende, gemeinschaftsstiftende Erlebnisse transformiert. Sein Impact liegt in der Förderung von Erinnerungen, emotionaler Resonanz und Interaktion, was die Lebensqualität der Betroffenen verbessern kann.

Die Forschungsfrage ist zudem von besonderer Bedeutung, weil Besuche für viele Menschen mit Demenz einen der wichtigsten sozialen Anker im Heimalltag darstellen, ihr Potenzial für Austausch und Nähe jedoch oft ungenutzt bleibt. Der „Erinnerungskoffer“ eröffnet hier neue Möglichkeiten, indem er Erinnerungen, Gespräche und gemeinsames Erleben systematisch unterstützt und damit einen Bereich stärkt, der bislang in Forschung und Praxis nur wenig Beachtung gefunden hat.


Motivation

Meine Motivation entspringt der Beobachtung, dass Besuchssituationen von Menschen mit Demenz in Pflegeheimen oft wenig aktivierend sind. Mit dem „Erinnerungskoffer“ möchte ich Formate schaffen, die gemeinsame Erlebnisse ermöglichen, den Austausch zwischen Angehörigen und Bewohner:innen fördern und so zur Verbesserung der Lebensqualität beitragen.


Übergeordnete Ziele und konkrete Zielsetzungen

Ziel des Projekts ist es, mit dem „Erinnerungskoffer“ ein Werkzeug zu entwickeln, das Besuchssituationen zu lebendigen und verbindenden Momenten macht. Konkret soll er:

  1. Angehörige und Bewohner:innen in einen gemeinsamen Dialog bringen,
  2. durch multisensorische Inhalte Erinnerungen anregen und emotionale Nähe fördern,
  3. in Kooperation mit Pflegeinstitutionen hinsichtlich seiner Alltagstauglichkeit erprobt und weiterentwickelt werden.