HS24: Design Research

Forschungsfrage

How can Serious Games effectively teach the Validation Method by Naomi Feil to caregivers, regardless of their educational background, to improve communication with people living with dementia?

Serious Games als Gestaltungs- und Lernmodell

Serious Games werden in dieser Arbeit als zentrales theoretisches Fundament verstanden: Sie verbinden spieltypische Interaktivität mit didaktischen Zielen und ermöglichen es Lernenden, komplexe Handlungssituationen risikofrei zu erproben und zu reflektieren. Forschungen zu Game-Based Learning betonen, dass gerade in sensiblen Praxisfeldern die Kombination aus unmittelbarem Feedback, narrativer Einbettung und wiederholbarem Probehandeln den Wissenstransfer begünstigt und die Motivation nachhaltig erhöht . Durch die Gestaltung authentischer Szenarien können kognitive, affektive und motorische Lernziele zugleich adressiert werden; für Betreuungspersonen in der Demenzpflege eröffnet dies die Chance, kommunikative Kompetenzen nicht nur kognitiv, sondern auch erfahrungs- und handlungsorientiert auszubilden.

Validation als pflegerisch-kommunikativer Bezugsrahmen

Die Validation nach Naomi Feil dient in der vorliegenden Arbeit als pflegerisch-kommunikativer Bezugsrahmen. Im Mittelpunkt steht nicht die Korrektur vermeintlich falscher Wahrnehmungen, sondern die Anerkennung subjektiver Wirklichkeiten und emotionaler Erfahrungen von Menschen mit Demenz. Dieser Ansatz rückt Beziehung, Empathie und das Eingehen auf individuelle Gefühlslagen ins Zentrum der Interaktion und bildet damit den inhaltlichen Gegenstand, den das Serious-Game-Design didaktisch aufbereitet.

Die Relevanz der Forschungsfrage ergibt sich aus der Überschneidung von Demenzbetreuung, Bildungsdesign und sozial wirksamer Gestaltung. Einerseits erfordert die Begleitung von Menschen mit Demenz kommunikative Feinfühligkeit, andererseits müssen Lernangebote für beruflich und familiär Pflegende unterschiedlichste Bildungsvoraussetzungen berücksichtigen. Serious Games bieten hier ein inklusives Medium, das komplexe Inhalte niedrigschwellig vermittelt und zugleich praxisnahe Entscheidungsräume eröffnet. Somit adressiert das Vorhaben sowohl die Verbesserung der Interaktionsqualität als auch einen gesellschaftlichen Bedarf nach zugänglichen Weiterbildungsformaten.


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